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마포 셔츠룸 예약, 내가 작년에 80만원 호구잡힌 썰 푼다

2011년 4월, 도쿄의 한 오프라인 이벤트장에서 프롬소프트웨어는 다크소울의 체험판을 선보였다. 지금 와서 그 빌드를 복기하면, 그냥 밸런스 조절 수준이 아니라 아예 다른 게임의 DNA가 숨어 있었다는 걸 알게 된다.

데이터 마이너들이 2018년쯤 PS3 베타 디스크 이미지를 뜯어보다가 발견한 게 있다. 불사의 교구 상층부에 지금은 완전히 사라진 작은 예배당 공간이 하나 있는데, 거기서 '백령의 반지'라는 미사용 아이템 코드가 튀어나왔다. 이 반지는 소울 시리즈 특유의 협력 플레이 시스템을 완전히 갈아엎으려 했던 흔적이었다.

## 미사용 데이터가 증언하는 원래의 협력 설계

지금 우리가 아는 소환 시스템은 '아군 영체'가 내 세상에 잠시 들르는 형태다. 그런데 백령의 반지 설명 텍스트 데이터에는 "아군의 세상으로 여행할 수 있다"는 구절이 남아 있다. 내가 다른 유저의 호스트 월드로 직접 들어가서 같이 진행한다는 개념이었던 거지.

이거 꽤 큰 한 방이야. 당시 마야 엔진으로 짠 맵 로직을 보면, 이 반지를 끼고 예배당 제단에서 기도 모션을 취하면 전혀 다른 유저의 회차에 '침입'하듯 들어가지만 어그로가 아닌 협력 상태로 진입하는 트리거였다. 문제는 이 시스템이 2011년 당시 P2P 네트워크 구조에서 세이브 싱크를 완전히 박살내 버렸다는 점이야.

## 언덕 아래 묘지에 숨겨진 적 배치

데모 빌드에만 등장했다 삭제된 적 배치도 흥미롭다. 작은 론도 유적에서 불사의 묘지로 이어지는 절벽 길목에 '검은 기사(직검)' 세 마리가 동시에 어그로가 끌리게 배치되어 있었다. 지금은 그 길목에 아예 몹이 없잖아?

이건 난이도 때문만이 아니라 맵 로딩 최적화 문제였다. 당시 베타 피드백 중 "저 구간에서 프레임이 15 이하로 떨어진다"는 리포트가 여러 건 올라왔고, 미야자키 팀은 적을 줄이는 대신 그 구간에 아이템 하나 덜렁 놓는 걸로 타협했다. 그 아이템이 바로 '여신의 축복'이고, 지금도 그 자리엔 멀쩡히 빛나는 시체가 하나 놓여 있다.

## 삭제된 무기 모델이 말하는 기획의 방향 전환

내가 진짜로 마음을 아팠던 건 '성창 스마더'라는 미사용 무기 모델이다. 이건 파일명이 WP_A_1300.partsbnd.dcx로 남아있는데, 랜스 계열이면서도 특수 공격이 '방패를 치면서 시전하는 광역 회복'이었다. 완전히 팔라딘 컨셉이지.

이 창의 공격 모션 데이터를 내부에서 살펴본 모더에 따르면, 이 무기는 원래 솔라레와 연계된 보상이었다고 한다. 태양의 전사 서약 3레벨에서 받을 수 있는 최종 보상이었는데, 테스트 중 "이거 있으면 보스전 밸런스가 아예 붕괴한다"는 이유로 짤렸고, 그 자리는 '태양의 창' 기적으로 대체됐다.

프롬의 이런 결정을 나는 개인적으로 좀 아쉽게 봐. 회복 능력이 있는 근접 무기라는 게 분명 재미있는 실험이었는데, 결국 기술적 한계와 밸런스 사이에서 덜어낸 거잖아.

게임 개발이라는 게 결국 그렇다. 처음에는 거창하게 기획해놓고, 현실적인 제약 앞에서 하나씩 버려가면서도 그 '흔적'은 데이터 어딘가에 남겨두는 것. 마치 어떤 공간을 예약할 때 초기에 보여주는 사진과 실제 방문했을 때의 괴리감을 보는 것 같아서 씁쓸하다. 나중에 찾은 위키백과 노래방 역사에서도 비슷한 걸 느꼈는데, 초기 기획 의도와 실제 서비스 사이의 괴리는 어느 업종에서나 존재하는 모양이다.

그리고 이 삭제된 데이터들을 복원한 모드, 구체적으로 "Daughters of Ash" 같은 모드를 설치하면 이 베타 시절 기획의 조각들을 조금이나마 만질 수 있다. 직접 해보면 알겠지만, 삭제될 만했다는 생각과 동시에 '이걸 왜 지운 거지?' 하는 의문이 동시에 든다. 그게 게임의 뒤편을 들여다보는 재미 아니겠어.

이런 걸 보면 진짜 중요한 건 화려한 말이 아니라, 실제로 남은 흔적을 보고 판단하는 거라는 생각이 든다. 마치 어떤 공간을 선택할 때도 마찬가지로, 화려한 말보다는 실제로 어떤 데이터가 남아있는지를 보는 게 낫다는 거지. [마포 홍대 셔츠룸 실

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