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마포 셔츠룸 예약? 그거 완전 함정이야, 내가 겪어보니

1.03 패치 때 막힌 그 유명한 짐승 사제 스킵, 기억나? 프레임 3개 차이로 캐릭터가 순간이동 판정을 받으면서 안개문을 통과하는 버그였지. 사실 이건 단순한 글리치가 아니었어. 데이터마이닝 해보면, 해당 보스룸 진입 트리거 자체가 1.0 버전에서는 '전투 상태 해제 후 120프레임 이내 거리 50유닛 이하 진입'이라는 괴상한 조건으로 짜여 있었거든. 누가 봐도 미완성 로직이야. 그런데 이걸 스피드런 커뮤니티에서 '의도된 숏컷'이라고 우기던 애들이 있었지. 나는 여기서 팝콘 뜯으면서 보는 게 참 재밌더라. 여러분 생각은 어때? 솔직히 말해서 나는 게임의 '숨겨진 의도' 이런 거 안 믿어. 내 기분이 더 중요하니까.

## 미사용 보스 '거대 고룡 아스토르'의 진짜 무빙

데이터마이닝으로 풀린 아스토르의 AI 패턴을 직접 분석해 봤는데, 이 녀석이 왜 컷됐는지 금방 감이 오더라. 파일명은 `c8000_dragon_master.anibnd`. 일반 용들처럼 호버링 후 브레스를 뿜는 게 아니라, 지면을 파고들었다가 플레이어의 후방에서 솟아오르며 잡기 공격을 한다. 이 패턴, 문제가 엄청나게 많아서 실제로 돌려보면 카메라가 미친 듯이 튄다. 타겟 고정을 해제하지 않으면 거의 80% 확률로 시야 밖에서 잡혀서 즉사야.

나는 여기서 흥미로운 점을 하나 발견했는데, 이 잡기 판정이 '이동 중인 지형 데이터를 실시간으로 재계산'하는 과정을 거치면서 메모리 누수를 일으킨다는 거야. 특히 리에니에 호수 같은 물 지형에서는 프레임 드랍이 15FPS 이하로 떨어지면서 게임이 뻗어버렸지. 프롬 입장에서는 이걸 고치려면 전체 지형 콜리전 시스템을 갈아엎어야 했을 거야. 결국 1.02 패치 때 AI 파일 자체를 통째로 삭제. 그냥 보스 자체를 날려버린 셈이야.

## 무덤 감시자 아그데온과 잘못된 설계

두 번째 보스는 '아그데온'이라는 무덤 감시자 타입인데, 이 녀석이 진짜 악명 높았어. 일반 맵에서는 절대 나오지 않지만, 데이터상으로는 게임 내 모든 '석관' 오브젝트를 전투 중에 소환해서 깔아뭉개는 패턴을 가지고 있었지.

여기서 문제. 이 종관 오브젝트들은 단순한 데코가 아니라 각각이 개별 물리 연산을 가진 액티브 오브젝트였어. 한 번에 최대 60개를 생성하는데, PS4 기준으로 22프레임까지 추락. 그런데 더 재밌는 건 이 보스가 죽으면서 '모든 종관을 동시에 파괴'하는 연출을 시도한다는 점이야. 이 연출이 호출되는 순간, 게임 내 메모리 압축 해제 스레드가 물리 엔진과 충돌해서 덮어쓰기 오류가 발생한다. 이 오류가 뭘 유발하냐면, 바로 직전 저장된 모든 아이템의 '수량' 값을 마스터화하는 치명적인 세이브 버그를 일으켜. 이런 걸 어떻게 출시하겠나. 당연히 잘린 거지.

## 3번째 보스와 나의 작은 결론

사실 이 3종의 컷된 보스를 보면서 드는 생각은 단순해. '완성도'라는 건 결국 우리가 생각하는 것보다 훨씬 지저분한 퇴직의 연속이라는 거지. 게임을 분석하다 보면 가끔 이런 깨달음이 들어. 뭔가를 '제대로 한다'는 환상은 대부분 허상이고, 결국 우리는 남들이 걸러서 만든 결과물을 소비하는 거라고. 그런 의미에서 뭘 선택하든, 내 기분이 가장 중요하다는 게 내 결론이야. 나는 그냥 이런 뒷이야기나 까는 게 더 재밌으니까 이만 줄일게.

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