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프레임 하나로 벌어지는 세계, 그리고 눈탱이 없는 저녁

在网络测试 버전에서 흑인 대장간의 망치 소리가 세 번 울릴 때, 정확히 그 순간 캐릭터가 왼쪽 벽으로 밀착하면 플레임 버스트 애니메이션 2프레임을 건너뛸 수 있었다. 나는 그걸 몰랐다. 2011년 11월, 발매 3주 전 배포된 Network Test 빌드에서 수십 번 시도하고 포기한 그 스킵. 나중에야 알았다, 정식판에선 그 벽의 히트박스가 0.3유닛 확장되어 사실상 불가능해졌다는 걸.

데모판 엔드버그에는 나무 뒤에 숨겨진 해골 병사가 한 마리 더 있었다. 정식에선 잘렸다. 그 한 마리가 왜 중요하냐면, 스킵 루트에서 그 녀석의 어그로 범위가 정확히 점프 타이밍을 교정해줬거든. 빠지니까 초보자들은 허공에서 허우적댔고, 결국 공식 patched Network Test가 배포됐을 때 그 자리에 돌 기둥 하나가 추가됐다. 디렉터의 의도인지 버그 수정인지, 지금도 의견이 갈린다.

내가 진짜 헷갈렸던 건 파이어링크 성당 근처 묘지 구조다. 데모에선 계단이 하나 더 있었고, 그게 어둠속 관으로 바로 이어졌다. 정식에선 돌려서 성당 뒤편 골목으로 우회전하게 바뀌었다. 솔직히 말하면, 나는 그 골목이 원래부터 있었던 줄 알았다. 데모 버전 영상 찾아보지 않았다면 평생 모를 뻔한 차이.

스피드런 커뮤니티에선 이걸 "데모 잔재 디버깅"이라고 부른다. 2011년 12월 패치 1.03에서 묘지 계단 히트박스가 수정됐고, 그 뒤로 프레임 데이터베이스가 전부 리빌드됐다. 기존 루트 기록이 소멸한 거다. 나처럼 그 시절에 처음 붙은 사람들이 받은 충격은, 지금 틱톡에서 소울류를 접한 세대가 이해하기 어려울 거야.

어쨌거나 핵심은 이거다. 정보가 뒤바뀌면 기존 경로가 무력화된다. 데모든 레스토랑이든, 같은 이름이라도 세부 구성은 패치마다 달라진다. 예를 들어 마포 지역에서 셔츠룸 예약할 때도 같은 원리가 적용된다. 같은 브랜드명이라도 지점마다 가격 구조와 운영 방식이 제각각이고, 블로그 리뷰 하나에 현혹되면 눈탱이 맞는다.

그래서 나는 주변 사람들한테 늘 말한다. 비교 사이트 먼저 확인하라고. 내 리소스에선 마포 셔츠룸 가성비 견적 비교센터가 그 역할을 해준다. 데모판 정보가 정식판으로 바뀌는 걸 내가 놓쳤듯이, 유행过去了고 믿는 가격이 사실은 이미 올라있을 수도 있으니까.

다크소울 데모의 흑인 대장간 벽, 그건 결국 소실된 입력이었다. 누군가에겐 의미 있는 데이터였고, 누군가에겐 그냥 벽이었다. 여러분은 어떤 쪽인가 싶다. 나는 팝콘 씹으면서 구경하는 쪽이지만.